domingo, 2 de outubro de 2016

Crítica ao objeto

O objeto em questão apresenta uma interface curiosa por suas cores e formato que convida o indivíduo a interagir com alguns mecanismos passíveis de movimento. Dessa forma, a interação se torna programática no sentido que permite várias combinações de cores e sendo também dialógica por possuir luzes de led controladas pela potência dada ao mecanismo eletrônico potenciômetro, às vezes menor, às vezes maior. Entretanto, apesar da interface ser interessante, é perceptível que com o potencial da ideia do objeto e do que ele promove poderia ser mais explorada no sentido de permitir uma maior interação tátil, ou seja, a interface acaba por limitar os movimentos e também o efeito visual. O fato dos circuitos eletrônicos estarem expostos não significa um problema, porém, a maneira que estão colocados interferem no efeito visual da interação.

sexta-feira, 16 de setembro de 2016

Apropriações do espaço com o corpo

PARKOUR
Surgiu na França, nos anos 80 a partir de inspirações nas técnicas de salvamento e fuga de emergências. David Belle, considerado o criador da performance, veio de uma família de bombeiros e defendeu a ideia do preparo mental ser tão importante quanto o físico, portanto o traceur (seu praticante) deve aprender a controlar o medo. Sua prática consiste em se deslocar de um ponto a outro de modo rápido e direto, sem desviar de obstáculos como muros, vãos ou carros. Eles devem ser transpostos com manobras que envolvem saltos, escaladas e nenhum equipamento além do próprio corpo (daí o dilema sobre o parkour ser um esporte ou uma expressão corporal). O espaço ideal para a prática é a paisagem urbana, ou seja, o traceur usa a cidade conforme ele inventa.

DERIVA

Consiste em caminhar observando a cidade utilizando de algumas regras, como por exemplo, ignorar pré-concepções de lugares e se desligar de trajetos conhecidos, possibilitando assim propor mudanças situacionistas, ou seja, não significa fazer intervenções físicas e sim uma sistematização psicogeográfica como uma forma de ter novas percepções dos lugares. Está ligada à ideia de criar uma nova "cartografia". É uma forma de "mudar o mundo" a partir do estranhamento.

FLANEUR

Consiste na ideia de "vagabundear", andar pela cidade sem um motivo aparente a fim de gastar o tempo observando, imaginando, experimentando a cidade. Usa da transitoriedade.

ROLEZINHOS

São encontros marcados via internet por grupos específicos que se sentem segregados de alguns lugares e por isso vão simultaneamente ocupá-los, aproveitando de uma cultura já existente mas não a do lugar em si. É também uma forma de quebrar uma regra até então implícita: um grande e exagerado número de pessoas ocuparem o mesmo lugar.

FLASH MOB

Consiste em aglomerações instantâneas de pessoas em um local público para realizar determinada ação inusitada previamente combinada. É uma forma também de questionar o lugar, de colocá-lo em evidência.

SKATEBOARDING

É um esporte que consiste em fazer manobras com um skate pela cidade, além de ser considerado também um meio de transporte, uma profissão ou apenas uma atividade recreativa para os seus participantes.

Representações

"RE:PRE:SENTAR envolve, ao mesmo tempo, um gesto relacionado à pré-existência, ao que já havia ou que já foi (re-), associa-o a um olhar sobre o que ainda não é, ao que pode vir a ser (pre-), e transforma o ato de definição, de estabelecimento, de permanência (sentar)."

Comparando as formas de representação, primeiro pelo Google Street View e em segundo, presencialmente, é possível conceituar pontos positivos e negativos e estabelecer semelhanças e diferenças entre ambas. Uma representação via internet é capaz de oferecer rotas necessárias quando alguém não sabe que caminho tomar a partir de imagens tridimensionais que auxiliam seus usuários pela sua facilidade de acesso e compreensão geralmente com todas as informações teóricas necessárias. Porém, embora cumpra seu propósito orientador e seja passível de contemplação e interação (o avanço da tecnologia possibilita muitas alternativas para o indivíduo que não quiser sair de casa se quiser interagir por lá mesmo), é limitada se comparada à experiência de estar em um lugar, de viver aquele momento, respirar a "energia" que ali existe além de oferecer uma apropriação do espaço maior no sentido de perceber eventos programáticos e interagir com o ambiente em si e com as pessoas também presentes (que embora exista também na dimensão virtual, é em menor proporção).

"Lugar ao Sol"

O documentário "Um Lugar ao Sol" dirigido por Gabriel Mascaro, apresenta entrevistas com alguns moradores de coberturas luxuosas, demonstrando assim o ponto de vista deles em relação ao modo de vida que levam. A maioria explica a procura pela cobertura por motivos de segurança e status, além de demonstrar em suas falas um sentimento de superioridade e alienação proporcional à altura de seus apartamentos. Um exemplo disso é uma carioca que diz achar encantador ver a troca de tiros entre dois morros ao lado do seu prédio, comparando-a com um espetáculo pirotécnico, sem a mínima preocupação de saber o que de fato está acontecendo ou entre quem está acontecendo, já que a cobertura deixa ela "ilhada" de tudo isso. Essa realidade reforça a existência de desigualdades sociais, porque enquanto uns olham de cima, como meros "espectadores", outros pagam o preço dos conflitos e a insegurança que existe "lá embaixo".

Seminário de interação

O processo do seminário interativo se iniciou com sugestões dadas pelos professores de vários artistas ligados à essa área de design interativo e áreas afins, como a cinética,trazendo uma gama de aplicações diversificadas e interessantes do assunto. Cito entre elas, algumas que gostei bastante:

LYGIA CLARK, que colaborou com muitos objetos tridimensionais de estruturas metálicas geométricas que se articulam por meio de dobradiças e requerem a co-participação do espectador. além de estudar as possibilidades terapêuticas da arte sensorial e dos objetos relacionais.

O GRIVO, que busca a interação na descoberta de sons por meio da articulação interativa

THEO JANSEN, que tem sua obra especialmente conhecida pelos trabalhos de grandes dimensões que se assemelham a esqueletos de animais e que são capazes de caminhar utilizando a energia do vento.

No trabalho em grupo, optamos por escolher entre as referências sugeridas uma plataforma interativa de Rafael Lozano chamada Sandbox. Esta consiste em uma instalação que envolve pequena, real e grande escala localizada na areia da praia (inicialmente no Glow de Santa Mônica), com duas caixas de areia colocadas em lugares distintos que permitem a aproximação das pessoas de uma delas e a sua posterior projeção na outra caixa. O projeto utiliza de câmeras que detectam movimentos e os transmitem ao vivo além de contar com dois projetores (os mais brilhantes do mundo). O Sandbox cumpre bem o que sugere, já que sua forma chama a atenção do público para iniciar a interação, e a partir daí brinca com os efeitos que a plataforma é capaz de fazer tanto com as pessoas participantes, como de animais e qualquer outra coisa que seja colocada diante do projetor. A diversidade nas escalas é surpreendente e a escolha da praia para a instalação, faz com que a interação seja muito mais prazerosa e instigante.

Vídeo demonstrativo

Outra escolha que fizemos em grupo, dessa vez fora das referências, foi uma instalação de mídia interativa de Aaron Sherwood e Mike Allison chamada Firewall. Esta é produzida a partir de uma folha esticada de spandex que atua como uma interface de membrana sensível à profundidade que as pessoas podem livremente empurrar para dentro e criar dinâmicas visuais e expressivas com formas que lembram fogo e sons, dando suas próprias interpretações.

Vídeo demonstrativo

Pergunta para discussão sobre virtual

" É possível encontrar um algoritmos ou leis para a virtualidade? "

Substância sem essência pré-definida -> Potencializo -> Atualização de seu significado -> Virtualizando -> Criando possibilidades de interação da ordem do acontecimento

quinta-feira, 15 de setembro de 2016

Desenvolvendo a ideia do objeto interativo individual

As novas relações que decidi abordar no meu objeto são: gerar uma interação por meio da articulação do indivíduo com as figuras tridimensionais a partir do movimento de rotação, e assim através de meios eletrônicos causar sensações de surpresa (percepção de luzes diferentes conforme as peças são giradas), sensações táteis (vibração em algumas) e entre outras (ainda estou desenvolvendo a parte eletrônica), dando ao indivíduo a capacidade de livres movimentos e interpretações, já que todas as partes do objeto possibilitam isso.

OBS: Na maquete, como faltou material, nas partes laterais do hexágono deveriam existir mais dois sólidos geométricos, e nessa foto ficou faltando as duas esferas na parte de cima que seria destinada a alguma interação eletrônica não resolvida (com molas, talvez).

Objeto interativo/programático desenvolvido em grupo

A proposta foi usar como base as relações dadas aos objetos por outros colegas da turma para desenvolver um novo objeto interativo e programático. Dessa forma, escolhemos dois que relacionaram formas triangulares e articulação de peças e decidimos desenvolver a ideia optando também pelas formas triangulares já que possibilitam várias combinações, além de ser uma forma contida em várias outras. Assim, dispondo de triângulos de forma aleatória contendo vários imãs de atração e repulsão em cada face na parte interior, a interação se baseia em aproximar as formas triangulares conforme a vontade e livre interpretação dos indivíduos que as articulam e a partir da aproximação dos imãs os triângulos poderão se encaixar uns nos outros corretamente ou causar repulsão, modificando o eixo de maneira que a forma em sua totalidade também se modifica. A imagem demonstra de maneira simples a repulsão de um dos eixos onde dois imãs se encontraram em dois triângulos. Os vídeos também tentam demonstrar a possibilidade de construir uma pirâmide, por exemplo, com a articulação deles.A imagem da prancha também incluída tem medida de 84 x 59 centimetros, e como a demonstração foi feita com triângulos de mesmo tamanho, optamos por deixar as medidas de equiláteros com arestas de 5 cm cada.

Objetos inspiradores: 1.

2.

Demonstração 1

Demonstração 2

Grupo: Eu, Fernanda Alves e Laís Bernardes.

Croqui Coreto do Parque Municipal

(Discussão sobre representações)

Croquis Parque das Mangabeiras

1. Sobreposto 2. Sem sobreposição

Visita ao Museu de Arte Moderna da Pampulha

Principais conteúdos abordados: Os cinco princípios da arquitetura moderna de Le Corbusier, aspectos contextuais do projeto da Pampulha e do Cassino e Oscar Niemeyer

Croquis

Lateral do Museu

Fachada do Museu(Inacabado)

terça-feira, 30 de agosto de 2016

Mondrian e o Movimento de Stjil

Nesse mês de agosto compareci a uma exposição no Centro Cultural Banco do Brasil sobre Mondrian e o movimento De Stjil e também a uma palestra com o curador do evento que deu maiores explicações sobre a integração das artes e a colaboração entre arquitetos, designers e artistas plásticos no contexto discutido. Dessa forma, pude conhecer e compreender essa incrível manifestação artística. Piet Mondrian, um pintor neerlandês modernista, influenciado por pintores pós-impressionistas e ideais cubistas, criou o movimento neoplasticista, uma concepção baseada em transcender a realidade externa e material, numa tentativa de chegar à essência sistemática e abstrata através de uma linguagem plástica e objetiva, reduzindo-a a formas geométricas, sendo em sua maioria retângulos coloridos com cores puras com o objetivo de torná-las harmoniosas e universais. Além disso, colaborou com a revista De Stijl, que posteriormente tornou-se um movimento e envolveu artistas, arquitetos e designers o que cumulou na disseminação de uma arte que até hoje é considerada atual por seus elementos lineares horizontais e verticais e planos de cores primárias, combinadas com branco, cinza e preto, anunciando uma sociedade futura, aberta e receptiva a mudanças. Usando como exemplo a "Cadeira Vermelho Azul" projetada por Gerrit Rietveld, que originalmente era pintada de preto, cinza e branco mas que recebeu alterações após também se tornar participante do movimento De Stjil, a relação das novas cores se deu em razão da sensação que são capazes de transmitir. O vermelho, por passar uma dimensão plana, foi colocada no encosto da cadeira como forma de representar a "sustentação". O azul do assento conduz à sensação de profundidade, a cor preta representa a continuidade das linhas e o amarelo a sensação de estar "saindo para fora". Acrescento ainda que a exposição possibilitou conhecer outros trabalhos, pinturas, documentários da época, fotografias e maquetes para um conhecimento mais amplo do tema, de seus seguidores e suas influências nas artes contemporâneas.

domingo, 21 de agosto de 2016

Relações entre objetos

As relações que concluí entre os objetos de minha escolha (câmera, bota e caderno de desenho) foram: o sentimento de liberdade, sensação de movimento, perspectiva e desejo de "conhecer" o mundo. (Link de pequena demonstração do objeto em movimento: https://vimeo.com/179692948)

sexta-feira, 19 de agosto de 2016

"Nosso Programa" de Vilém Flusser

Flusser cita em seu texto noções de existência das quais são consideradas a finalística, a causalística e a programática. A primeira relaciona uma tradição em que a humanidade está sujeita a uma finalidade já definida pelo destino, ou seja, explica o presente pelo futuro, e dessa forma cria a questão de até que ponto a liberdade do homem prevalece ou pode se opor ao que já está predestinado. Já a segunda tem seus conceitos formulados pela ciência da natureza em que toda causa gera um efeito, e oferece uma liberdade subjetiva, isto é, as causas são determinadas com complexidade e as consequências são por isso "imprevisíveis" ao homem, porém objetivas e se baseia nos acontecimentos passados. A noção programática é absurda e movida pelo acaso e se baseia em modelos compreendidos por meio de programas(sistemas), como a termodinâmica e a biologia molecular. Por fim, concluo pelo texto e pelas discussões em sala que as noções finalística e causalística tendem a desaparecer cada vez mais pois limitam a liberdade do homem, tanto em suas ações quanto a sua visão e compreensão de mundo, enquanto a programática ganha cada vez mais espaço já que sua essência nega as tradições politizadas e dá a liberdade necessária, porém requer o aprendizado de saber lidar com os seus "jogos" para que o homem não se torne um robô alienado por tais programas. Acrescento ainda que as dinâmicas passadas em aula foram indispensáveis para o maior entendimento das noções apresentadas por Flusser, exemplifico uma delas: nós alunos formamos uma longa fila e a cada palma de um professor, baseando-se por quem estava à nossa direita, movimentávamos para a esquerda se fosse alguém de altura maior. Dessa forma ficou mais clara a ideia de que a meta era organizar uma fila do menor para o maior, seguindo regras traçadas por objetivos, o que caracteriza a finalística.

quinta-feira, 11 de agosto de 2016

Relação entre objetos

1) Retomada da dinâmica: Escolhi a câmera como objeto que me define por muitas causas. A primeira delas é que eu sempre gostei de fotografia, e desde que eu ganhei de presente ela tem sido minha fiel escudeira de viagens e momentos importantes, já que faz parte da minha personalidade dar valor aos registros. Além disso, eu sempre tive as emoções afloradas e mantenho o encantamento diante alguns lugares e perspectivas que conheço, como por exemplo, o céu, que sempre me fascina. Dessa forma, acabo por envolver meus sentimentos em tudo que faço, inclusive nas minhas fotos. Acrescento ainda que por meio das lentes da câmera eu consigo ter várias perspectivas livres e peculiares. 2) Relacionando o meu objeto a outros dois: Relacionei a câmera à um par de botas e um caderno de desenho pois ambos causam sensações parecidas, já que a bota é versátil e confortável de forma que pode estar presente em qualquer situação que seja da escolha de seu dono, além de aludir ao sentimento de liberdade e busca por histórias que carregam consigo bons registros, e o caderno que possibilita a expressiva demonstração das emoções e sentimentos, além da perspectiva livre e diversa que os desenhos podem apresentar.

domingo, 7 de agosto de 2016

Roupa x Arquitetura

Refletindo sobre a questão acima, cheguei à conclusão de que com tantos avanços tecnológicos, as roupas de fato poderiam oferecer muito do que a arquitetura apresenta em suas projeções. Conforto, comodidade e aspectos decorativos são apenas algumas das opções. Porém, um dos objetivos essenciais que diferencia ambas na minha opinião é que a arquitetura promove a interação entre as pessoas e entre as pessoas e a dinâmica das obras a que são convidadas a conhecer. A roupa remeteria muito à individualidade de cada um enquanto a arquitetura dialoga com os mais diversos fluxos sociais\culturais.

"Design: obstáculo para remoção de obstáculos?" de Vilém Flusser

A palavra "objeto" com origem em latim, remete ao sentido de obstáculo, o que é perceptível nas sociedades em geral, já que os objetos de uso, as criações projetadas anteriormente por outros homens, apesar de apresentarem funções diferentes, tornam-se interativas em ambiente social. Porém, um obstáculo necessariamente não precisa ser considerado um problema, como relaciona sua origem grega, porque assim como destaca o autor do texto, Vilém Flusser, é de suma importância que o conceito de liberdade de configurar objetos conforme a demanda de design utilitária pede, coadune com a responsabilidade de que as criações dialoguem uma com a outra e também com os homens, de forma que, para funcionar exige conhecimentos prévios visando a continuidade dos fluxos sociais. Assim, fica evidente a necessidade de uma boa elaboração e uso dos recursos disponíveis para que os objetos não sejam limitados como obstáculos e sim como pontes entre a ideia do criador e as outras pessoas que de alguma forma também terão de lidar com eles.

Reflexões sobre o texto "Animação cultural" de Vilém Flusser

O autor, por meio de uma peculiar abordagem crítica, coloca os objetos como seres pensantes ao invés de meros produtos humanos. Dessa forma, deixa evidente aos leitores que a relação entre ambos, que antes se bastava no reconhecimento gradativo da função dada pelos homens que os consideravam apenas formas de animação ou distração, agora surge como grito de revolução por parte dos objetos pautados no conhecimento da dependência exercida por eles, resultando no desejo de "tomar o controle". Apesar de serem atribuídos como objetos dominados, aludem à ideia de que na verdade desde tempos remotos a cultura objetiva era uma meta dos homens de se sobreporem aos demais animais, em vão. E para concluir tal meta revolucionária, os objetos pretendem alienar os homens de forma que seus valores culturais sejam eliminados. Esse texto inicialmente colocado durante a aula de Fundamentação de Projetos Arquitetônicos, causou quebra de expectativa nos leitores já que os objetos são autoconscientes e apresentam sentimentos humanos como a soberba e a ganância, provocando intensas reflexões com as quais eu me identifiquei. Uma delas é a de que ao mesmo tempo que o homem se supera a cada vez mais na descoberta dos recursos tecnológicos, acaba se envolvendo em grades "voluntárias". E como qualquer outro obstáculo, é limitado por elas, no sentido de não saber administrar bem o próprio tempo, por exemplo. Dessa forma, torna-se imensamente conectado às inovações tecnológicas, mas desconectado das relações sociais assim como de sua própria vida.